GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PARA ESTIMULAR A APRENDIZAGEM DOS ALUNOS NA ESCOLA: uma análise bibliométrica
Palavras-chave:
Educação, jogos, criatividade, motivação, cenários lúdicosResumo
Com o passar dos anos, as tecnologias da informação e comunicação passaram a ser inseridas nas escolas, e com isso a gamificação surgiu como forma de melhorar o ensino e aprendizagem dos alunos, sendo que já existem produções científicas que tratam da aplicação da gamificação na educação. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo apresentar uma análise bibliométrica de publicações científicas sobre gamificação aplicada à educação. Em relação à metodologia, este estudo se classifica como exploratório quantitativo. Foi realizada uma análise bibliométrica por meio de uma busca na base Scopus, sendo encontradas 210 publicações entre os anos de 2013 a 2019. Os resultados evidenciam que as produções científicas voltadas à aplicação da gamificação na educação são recentes, pois foram encontrados dados a partir de 2013. Além disso, constatou-se que a Espanha foi o país onde há uma concentração maior de publicações relacionadas ao assunto em estudo. A utilização do programa VOSviewer identificou palavras-chaves que correspondem a aplicação da gamificação, evidenciando que sua utilização é necessária para verificar se o que está sendo analisado envolve o objeto do estudo da pesquisa. Dessa forma, compreendese que as publicações mostram que os estudos voltados à gamificação, aplicados à educação, vêm crescendo, porém esses estudos são recentes, o que evidencia que ainda há muito a entender sobre sua aplicação e como essa metodologia pode melhorar a qualidade do ensino e aprendizagem dos alunos nas escolas.